Войти
Берись и делай
«Про бизнес.» 6 ноября 2015

Как понять, станет ли компьютерная игра хитом – очень простая формула от Алексея Мелешкевича

5 ноября на конференции «Деловой Интернет» состоялся бизнес-диалог между Алексеем Мелешкевичем, создателем, генеральным директором Melesta Games, и Сергеем Бруем, сооснователем, управляющим директором Vizor Interactive. Модерировал встречу руководитель «Про бизнес.» Виталий Волянюк. Публикуем несколько мыслей Алексея Мелешкевича, которые будут полезны не только начинающим разработчикам игр, но и, полагаем, всем, кто работает в индустрии развлечений, а также в рекламе и медиа.

Фото: Дарья Бурякина, probusiness.byФото: Дарья Бурякина, probusiness.byФото: Дарья Бурякина, probusiness.by
Алексей Мелешкевич. Фото: Дарья Бурякина, probusiness.by

Самые популярные продукты Melesta Games – игры Farm Frenzy (Веселая ферма, 300+ млн. установок) и Toy Defense (Солдатики, 10+ млн установок). Во время бизнес-диалога Алексей поделился своими мыслями о том, что определяет успех продукта.

Как сделать хит

1. Так или иначе, все упирается в качество.

2. LTV должна быть выше, чем CPI.

И все.

LTV (User Lifetime Value) показывает, сколько игра зарабатывает в среднем с одного привлеченного пользователя. Ведь один игрок может заплатить $100 или $1 000. Остальная тысяча пользователей не заплатит ничего. В итоге может получиться, что в среднем все заплатят разработчику по 1 центу.

CPI (Cost per install) – сколько стоит привлечение одного пользователя в игру.

Идеально, конечно, если CPI – это «ничего», затрат нет. Например, всех пользователей привлекает платформа [социальные сети, магазины приложений App Store, Google Play]. Через виральные механизмы они «приходят» к разработчику сами. Но в любом случае – это не совсем «ничего». Разработчикам надо, например, тратиться на комьюнити-менеджеров, которые устанавливают коммуникации с потенциальными игроками. 

Фото: Дарья Бурякина, probusiness.by
Фото: Дарья Бурякина, probusiness.by

А дальше надо просто брать и сравнивать: сколько денег в среднем приносит один пользователь – и сколько стоит его привлечение.

Если пропорция в вашу сторону – затраты на привлечения ниже, чем LTV, прекрасно. У вас все шансы сделать хит.

Если нет – то нет.

3 мысли о геймдеве

1. О топах самых популярных в мире игр.

Думаю, что тренды будут меняться – самим платформам не должно быть очень интересно «держать» одни и те же игры у себя в топах, как это происходит сейчас. Ведь площадки, которые «таскают» более качественный контент и позволяют ему выходить в топ, будут иметь конкурентное преимущество перед остальными платформами. Ситуация, я думаю, должна поменяться в скором будущем. Сейчас мы видим, что App Store и Google Play – главные платформы для мобильных игр – работают в этом направлении. Они дают большие преференции для новых, инновационных игр и молодых команд.

Фото: Дарья Бурякина, probusiness.by
На конференции «Деловой Интернет». Фото: Дарья Бурякина, probusiness.by

2. О том, что к мнению игроков не всегда надо прислушиваться.

С обратной связью надо работать аккуратно. Разработчикам нельзя комментировать и напрямую общаться с пользователями. Чтобы не расфокусироваться. Не все, что хотят делать игроки, надо создавать в игре. Игроки хотят, чтоб все в игре было подешевле и побыстрее. При этом если сделать прямо так, как они просят, продукт станет неинтересным. Игроки это часто не понимают, и писать в обратной связи им про это не надо. 

Фото: Дарья Бурякина, probusiness.by
Фото: Дарья Бурякина, probusiness.by

А в остальном – мы очень внимательно реагируем на комментарии, особенно на сообщения об ошибках. Наши игроки с удовольствием пишут в группах в социальных сетях, оставляют отзывы в магазинах приложений и во все доступные, предназначенные для обратной связи источники.

3. О миссии создателя игр

Скажем так, миссия нашей компании, Melesta Games – способствовать круговороту счастью в природе. С удовольствием делать игры, которые приносят удовольствие.

Я знал, что буду разрабатывать компьютерные игры, когда мне было 8 лет. Я не думал, что буду этим заниматься в течение всей жизни. Но мне тогда уже хотелось этим заниматься. И сейчас, при приеме людей на работу, мы, безусловно, смотрим на мотивацию – есть ли желание заниматься любимым делом. И, конечно же, на максимальное попадание в требования вакансии.

Фото: Дарья Бурякина, probusiness.by
Фото: Дарья Бурякина, probusiness.by

Читайте также:

Сергей Бруй: Люди любят ожидание и открытие, на этом гейм-дизайнеры зарабатывают много денег

Андрей Яранцев: Если бы Wargaming не выстрелила в свое время, Melesta была бы сейчас передовой
 

Комментарии

Войдите, чтобы оставить комментарий

Сейчас на главной

Новости компаний

Платный контент