Войти
Личный опыт
«Про-бизнес.» 10 октября 2014 1

Если вы боитесь ошибиться в бизнесе – хорошенько перечитайте эти цитаты Виктора Кислого

«Именно потому, что за 14 лет существования Wargaming сделала много ошибок, World of Tanks так удачно выстрелил», – сказал в одном из интервью Виктор Кислый, учредитель и руководитель одной из самых успешных на рынке компьютерных игр компании Wargaming. По оценкам SuperData, в этом году выручка Wargaming может превысить $0,5 млрд. «Про-бизнес.» изучил высказывания Виктора Кислого об ошибках.

Скриншот кадра видеоматериала c youtube.com

Об ошибках, которым учит история

«Читайте, ищите нужную информацию, учитесь всегда и везде. Еще со школы я увлекался военной историей. Помните, была такая серия — «Книга будущих командиров», «Книга будущих адмиралов». Я читал их, смотрел много фильмов про гражданскую войну, Великую Отечественную войну и 1812 год. Военная история помогла мне понять, что невозможно победить сразу. Иногда для того, чтобы выиграть, приходится отступать и проигрывать. Многие величайшие победы в истории так начинались.

Что-то подобное случилось и с World of Tanks. При разработке мы делали множество ошибок. Получив очередной щелчок по носу, мы начинали разбираться, что пошло не так и почему. Самым обидным оказывалось то, что в большинстве случаев об этой ошибке уже было писано-переписано в книгах, прессе, блогах».

Об ошибках в людях и доверии к ним

«Учитесь разбираться в людях. Самое болезненное – ошибиться в человеке. Я очень редко выдвигал прямые обвинения в промахах и недочетах кому-нибудь из своей команды. Все ошибки своих коллег и подчиненных я относил на свой счет. Главный способ выжить и достичь успеха в бизнесе – создать сильную и надежную команду специалистов, верных людей и единомышленников. Все версии World of Tanks делались и делаются белорусским офисом Wargaming. Конечно, в создании игры активное участие принимали и парни из России, Украины и других стран, но все происходило непосредственно тут, в Минске.

Мои личные ощущения на начальном этапе разработки были сдержанно оптимистичными – «что-то должно получиться». Но уже к 2009 году я научился доверять мнению профессионалов – наших гейм-дизайнеров, специалистов по работе с игровым сообществом, аналитиков. Они убеждали, что игра выстрелит».

О том, что «слишком умно» – иногда тоже ошибка

«Мы, пять-шесть студентов, жили на стипендию. Мой отец немножко помогал карманными деньгами. Зарплата первого программиста – $25 в месяц. Работали и подрабатывали, просто чтобы не умереть с голоду. Но мы понимали, что, если сделаем игру всех времен и народов, она захватит мир и тогда мы разбогатеем! Но тогда, до 2000-х годов, все держалось на энтузиазме. Денег не было.

В 1998 году – и это важный момент – мы, технари (физики, математики, компьютерщики), понимали, что делаем нечто красивое, с внутренней технической логикой. Потом пришло понимание маркетинга. Оказывается, еще есть рынок! Тот факт, что я с братом начинаю «резаться» [в игру], совершенно не означает, что тысячи, десятки тысяч людей в мире будут именно в это резаться. Стали задумываться: а почему это не пошло, а что мы здесь не так сделали, ведь как умно все задумано и воплощено? Оказывается, слишком умно».

Об ошибках, которые помогли создать бизнес-модель World of Tanks

«Мировой кризис начался, но нас это не остановило. Мы, грубо говоря, делали свое дело. В 2008-2010 гг. «Багратион» и Order of War выходили. Square Enix – это издатель первой десятки, и это был большой успех. Даже с точки зрения бизнеса: группа энтузиастов из Беларуси – и подписалась с самой Square Enix. С точки зрения игровой индустрии, это что-то вроде Microsoft, чуть-чуть поменьше, но еще она японская, что тоже добавляло экзотики.

Денег мы, как всегда, не заработали. Я связываю это с тем, что «коробка» [компьютерная игра на CD или DVD-носителе] как бизнес-модель перестала существовать для мелких и средних проектов. Есть несколько мегасуперхитов, которые лет 20 развивались (Call of Duty, например), и плюс multi-platform, а мы для РС делали.

Сначала были эмоции: как так — мы им такое [игру World of Tanks] предлагаем, а они не поняли! Но есть реалии: производство, генерация идей и рынка. И мы должны были пройти через это унижение, через это поражение на коробочном рынке, в ритейле, рознице, чтобы понять, что это плохо. Мы прошли через все эти круги ада и поняли: коробка — NO. Онлайн! В то время уже гремел World of Warcraft, «Линейка» [игра Lineage]».

О возможной ошибке, которая не была сделана

«Есть несколько вещей в моей жизни, на которых настоял мой отец. В первом классе отдал меня в профессиональную шахматную школу – я там проучился семь лет. Стали думать, что делать после школы. После развала Советского Союза было модно идти в нархоз. Концепция такая: идешь в нархоз, получаешь, скажем, образование бухгалтера и потом делаешь свой бизнес. А мне отец объяснил, что бухгалтеров в нашей стране, наверное, будет хватать и без меня, и администраторов тоже. А вот соображать головой, придумывать, творить – в нархозе этому научить не могут. И в буквальном смысле настоял, чтобы я пошел на физический факультет Белорусского государственного университета.

Что тогда изучали – матанализ, тензоры, термодинамику, квантовую и т. д. В реальной жизни нам это не надо, но, оглядываясь назад, могу сказать, что не только я, но и много людей, которые начинали в Wargaming давным-давно, по образованию именно физики, химики, радиофизики, математики. Образование очень помогло нам в плане моделирования и проч. Чем занимается физика? Пытается дать ответы, что такое Вселенная, задает сакраментальные вопросы и на этом модели строит. Наблюдается действительность, делается модель – и потом уже на основании этой модели ставятся эксперименты, строятся гипотезы, теории, делаются выводы. На физфак я честно ходил, правда, из-за «Цивилизации» одну сессию практически завалил». 

Комментарии

Войдите, чтобы оставить комментарий

Сейчас на главной

Новости компаний

Платный контент