Войти
Личный опыт
«Про бизнес.» 26 августа 2016 2

Андрей Яранцев: Когда вижу, что человек близок к выгоранию, заставляю его спать хотя бы 8 часов

Фото: Алексей Пискун, probusiness.by
Фото: Алексей Пискун, probusiness.by

Что такое Work-Life Balance, как его найти и удержать. Один из спикеров вчерашнего события Про бизнес. LIVE Андрей Яранцев, в недавнем прошлом глава паблишинга в компании Wargaming, сегодня — руководитель Melsoft (партнер Wargaming, разработчик мобильных игр), поделился своим пониманием этого вопроса. А также рассказал о некоторых особенностях игровой индустрии, об острой проблеме выгорания людей в ней и о том, как он эту проблему решает. Послушать Андрея и других спикеров пришли около 200 гостей. Генеральным партнером серии событий Про бизнес. LIVE выступает БСБ Банк.

— Я находился в офисе, когда на электронную почту пришло письмо с приглашением выступить на тему Work-Life Balance. Зачитал приглашение вслух. Реакция коллег:

  • Мой заместитель, не поднимая головы: «Ха, нашли у кого спрашивать»
  • HR-менеджер: «Ну ничего-ничего, сходи. Негативный пример — тоже полезный пример»

Дело в том, что я много времени провожу на работе. Сейчас мне 36. В 2001 я закончил БГУ по специальности «биофизика», работаю со второго курса. Сначала в ИТ-аутсорсинге. В 2008 переключился на игры и последние шесть лет занимаюсь мобильными играми.

Я решил разобраться, что такое Work-Life Balance. Первое, что сделал — обратился к поисковым запросам.

Данные из презентации Андрея Яранцева
Данные из презентации Андрея Яранцева

В принципе, ситуация оказалась достаточно прогнозируемой.

Дальше я, как физик, должен был найти четкое определение, что такое work-life balance. Я пошел копать научную литературу. Во-первых, правильней говорить не work-life balance, а work-no work balance. Запомните, это важно.

Меня устроило вот такое определение: вы достигаете баланса, когда ваши основные ролевые модели не конфликтуют. Допустим, у меня это модели «Хороший руководитель», «Хороший семьянин», «Хороший папа», «Хороший сын» и т.д. В моей жизни баланс наступит, когда эти модели перестанут конфликтовать друг с другом.

Я прислушался к внутренним ощущениям, нарисовал картинку, как бы это могло выглядеть:

Материал из презентации Андрея Яранцева
Материал из презентации Андрея Яранцева

Я понял, что мое ощущение не статично. Когда тебе 20 лет — ты пытаешься самовыражаться. Тебе нужна работа. Про семью практически не думаешь, хотя бывают исключения.

Лет в 40 ты уже четко знаешь, зачем тебе семья, зачем тебе дети. На работе есть уже более «шустрые» молодые сотрудники, да и не пристало взрослому человеку на работе «зашиваться». Поэтому у меня получилась точка, когда ролевые модели перестают друг с другом конфликтовать. Она, по моим ощущениям, наступает где-то после 30 лет. Например, я начал в этом возрасте более-менее комфортно ощущать себя в семье. При этом, как мне кажется, момент баланса очень изменчивый — он появляется, потом снова исчезает, потом снова появляется. И надо прикладывать усилия, чтобы в этой точке оставаться.

Интересно также, что за последние 40 лет ничего не изменилось. Исследования Bloomberg показывают, что и в 1965, и сейчас мужчины тратят больше времени на высокооплачиваемую работу, чем на активности, связанные с семьей и другими вещами. В игровой индустрии, где работают в основном мужчины, сотрудники проводят много времени за работой. И важно не допускать переработок, иначе начинается выгорание.

Расскажу об этом подробнее.

Что скрывается за иконкой игры на вашем смартфоне

Несколько лет назад ЮНЕСКО официально признало компьютерные игры произведением искусства. Я абсолютно с чистой душой могу сказать, что, как Бетховен и Шекспир, мы творим искусство.

Фото: Алексей Пискун, probusiness.by
Фото: Алексей Пискун, probusiness.by

Соответственно, мои девушки-парни: программисты, тестировщики и художники делают игры. Но результат работы — это искусство.

Естественно, как и в искусстве, вы можете сравнить результат крутой игры, которая действительно определяет, становится каким-то эталоном, жанром. И результат игры, нарисованной в Paint каким-то китайским студентом.

Современные игры — не просто коробочный продукт. Это сложные системы. Огромный комплекс разных, взаимосвязанных систем/подсистем, задач. В штате есть люди, которые ведут социальные сети. Есть люди, которые занимаются аналитикой и работой с клиентами. Есть люди, которые занимаются серверами и устойчивостью игры. Есть люди, которые спрашивают, что же еще из функционала нам добавить.

Вот картинка: что скрывается за иконкой вашей игры в мобильном телефоне:

Данные из презентации Андрея Яранцева
Данные из презентации Андрея Яранцева

Вывод: игры – это огромная сложная штука. Как правило, чтобы сделать даже минимально сложную современную игру, которая будет находиться в топе, нужна команда из 45-50 человек.

Кто работает в игровой индустрии

9 лет опыта работы в ИТ-аутсорсинге и 9 лет работы в игровой индустрии дали мне четкое понимание — в ИТ я вообще не занимался работой с персоналом.

В ИТ-аутсорсинге ты берешь эйчара, и если «винтик» сломался (специалист не справляется) — его меняют. В играх так не получается. Я практически каждый день должен решать HR-вопросы. Потому что в играх люди — самое главное.

Люди достаточно специфические.

Попробуйте какому-нибудь гениальному гейм-дизайнеру доказать, что он должен ходить хотя бы в свежей футболке каждый день. Или убедить специалиста, что надо убирать за собой на кухне в офисе. Он про это забывает, ведь он весь такой гениальный, весь в мыслях — какую клевую игру делает.

Такие «детские», казалось бы, вопросы, но их очень много.

Вот несколько особенностей сотрудников игровой индустрии:

1.В основном это мужчины (более 75%). Примерно как в армии, плюс-минус. Не просто мужики — это еще и молодые, скорее всего, несемейные мужики. Это что значит? Что культура в игровой компании будет, скорее всего, культурой мачо. Постоянное поддержание статус-кво. Постоянно надо доказывать, что ты круче остальных.

Фото: Алексей Пискун, probusiness.by
Фото: Алексей Пискун, probusiness.by

2. Это hit driven индустрия. Это значит, что тебе надо выпустить только хит, только самую крутую игру. И ты должен «умереть», создавая ее. И это тоже важно. Это создает определенное давление, определенную ответственность. И ты должен постоянно об этом думать.

3. Как нигде развита культура антрепренеров. Не далее как на прошлой неделе у нас стажировались студенты. Перед их уходом мы сделали небольшое exit-интервью: что им понравилось, что нет и т.д. Как вы думаете, что они ответили на вопрос, кем они себя видят через 5 лет? Они сказали, что, естественно, подучатся у нас, а через 5 лет будут делать свои игры.

Какое давление чувствуют сотрудники

Технологии развиваются постоянно. И игроки постоянно хотят большего: новую крутую графику, больше функционала, больше каких-то фишечек.

Как ни странно, разработчики сами этого хотят. Сами заморачиваются, хотят больше разного и лучше.

Высокие ожидания и у инвесторов. Если я разговариваю с инвестором, он говорит: дайте мне 300% ROI [показатель возврата инвестиций]. Для чего это надо? Чтобы окупить текущую игру и заработать еще на будущие.

Из игр успешными более-менее бывают только 5%. Все остальные или немного «помучаются», или исчезают на следующий день после выхода.

Поэтому нигде так, как в игровой индустрии, нет такого ощущения, что ты на войне. Отсюда культура «срочности» — ты должен постоянно бежать, кого-то обгонять, подрезать и т.д. Иначе что-нибудь плохое с тобой случится, и ты исчезнешь.

Фото: Алексей Пискун, probusiness.by
Фото: Алексей Пискун, probusiness.by

Как возникает выгорание

Давление, особенности игровой индустрии приводят к тому, что мы называем «кранчем». По-русски — переработка. За ней следует выгорание.

Например, у тебя молодые менеджеры, которые, скорее всего, не умеют правильно планировать время. И скорее всего, разработчики «помогают» им совершить ошибки. Потому что тоже хотят «впихнуть» как можно больше клевых фишечек в игру, об этом я говорил выше. И менеджеры с этим соглашаются.

Но потом наступают сроки и все понимают, что за 40-часовую неделю не могут выполнить все задачи. И работают по 80 часов. По 120 часов. Не уходят с работы вообще.

Люди могут буквально жить на работе. Кстати, поэтому очень важно в офисе иметь душ.

Отмечу еще нюанс: поскольку в играх работает много молодых специалистов, они хорошо относятся к переработкам. Им еще нет 30, они еще энергичны, бодры и считают, что переработки – это даже клево.

Фото: Алексей Пискун, probusiness.by
Фото: Алексей Пискун, probusiness.by

Признаки выгорания

Если мне дать написать книжку «50 оттенков серого» про выгорание, я расскажу про все его виды. Начиная от самых простых, которые «лечатся» хорошо проведенными выходными. Заканчивая сложными, когда человеку надо 3 месяца полежать в Новинках.

Самый простой вариант узнать, что ты выгорел: просто подумать про работу. Если вы сразу же после этого устали — все, вы выгорели. Поздравляю.

Если вы только подумали про коллегу, а в голову сразу же начали лезть какие-то гадости: вы выгорели, поздравляю.

Если у вас началось циничное отношение к самому себе, саморазрушение – это тоже признаки выгорания.

Как не допустить выгорания — 2 правила

Философское правило. Чтобы не выгорать, ваша жизнь и работа должны быть наполнены смыслом. Тогда, сколько бы вы часов ни работали, вы понимаете, зачем это делать. У вас есть определенная гармония.

В играх заниматься чем-то бессмысленным — это не любить игры. Допустим, вы художник, который рисует графику для игр, но в них не играете. Как быстро вы выгорите? Максимум — за 5 лет.

У меня как у работодателя единственная защита — просто не брать таких людей. Я спрашиваю на собеседованиях: ты играешь в игры? Расскажи, в какие? Какой уровень прошел в такой-то игре? Если человек не играет, я, скорее всего, не возьму его на работу.

Может, за небольшим исключением: директор/бухгалтер могут не играть. Работа у них такая. Все остальные специалисты должны играть в игры и очень любить их. Именно так они наполняют свою работу смыслом. И значит, не выгорают.

Физиология — чтобы не выгореть, надо спать. Ученые вывели теорию, что мозг, когда вы бодрствуете, обрабатывает сигналы окружающей среды, контролирует ваше сознание речь и т.д.

Когда вы ложитесь спать, мозг переключается с внешнего мира и «подключается» к внутренним органам, считывает их параметры и «перенастраивает» их на ваш лад. Например, если вы переели в течение дня, мозг, пока вы спите, «перезагружает» ваши органы пищеварения.

Мы все знаем про быстрый сон, когда мозг «чинит» нервную систему. Во время медленного сна восстанавливаются внутренние органы и т.д.

Вы с утра встали, и ваши органы снова нормально функционируют.

Если я вижу, что человек близок к выгоранию, я начинаю его третировать: заставляю его спать хотя бы 8 часов в день.

Фото: Алексей Пискун, probusiness.by
Фото: Алексей Пискун, probusiness.by

Подведем итоги

1. Дисбаланс между работой, семьей, личными активностями возникает, если ваши ролевые модели конфликтуют. Вам с этим что-то надо делать.

2. Пример игровой индустрии показывает: лучше не брать человека, который не «болеет» играми. Скорее всего, он занимает не свое место. Нужно брать специалиста, который действительно полностью отдается играм. Тогда он будет защищен от выгорания.

Мне кажется, этот принцип подходит и для других сфер.

3. В любой непонятной ситуации ложитесь вовремя спать.

Комментарии

Войдите, чтобы оставить комментарий

Никита Данилов28.08.2016

> Gnom Gamiltonвчера, бред какой-то , но видно для гейм индустрии ты обязан этим заниматься.

Думаю это скорее необходимость, чем прихоть. В целом человек же не может долго делать качественно то, что ему не нравится или не интересно. Тогда это будет просто механическая работа, а в играх от такого толку немного.
Мооожет быть, исключением тут будет жёсткий бэкенд разработчик, который и знать не знает о игровых механиках, его задача обеспечить стабильную клиент-серверную работу, но и то, думаю даже на этом уровне есть свои игровые нюансы.

Gnom Gamilton27.08.2016

<<Если человек не играет, я, скорее всего, не возьму его на работу.>> бред какой-то , но видно для гейм индустрии ты обязан этим заниматься, либо тебя не будут воспринимать каким бы ты не был специалистом

Платный контент

{banner_1006}