Войти
Технологии
«Про бизнес.» 6 ноября 2015 1

Сергей Бруй: Люди любят ожидание и открытие, на этом гейм-дизайнеры зарабатывают много денег

5 ноября на конференции «Деловой Интернет» состоялся бизнес-диалог между Сергеем Бруем, сооснователем, управляющим директором Vizor Interactive, и Алексеем Мелешкевичем, создателем, генеральным директором Melesta Games. Модерировал встречу руководитель «Про бизнес.» Виталий Волянюк. Публикуем ключевые мысли Сергея Бруя о трендах в игровой индустрии и не только.

Фото: Дарья Бурякина, probusiness.byФото: Дарья Бурякина, probusiness.byФото: Дарья Бурякина, probusiness.by
Сергей Бруй. Фото: Дарья Бурякина, probusiness.by

Vizor Interactive – белорусский разработчик и издатель многопользовательских онлайн-игр, в которые играют миллионы людей во всем мире. Среди наиболее популярных – «Зомби Ферма», «Клондайк: пропавшая экспедиция», «Верность: рыцари и принцессы».

От чего зависит успех игры

Интересный факт – в мобильных играх за последние 18 месяцев Топ-3 остается неизменным.

На таком быстроменяющемся рынке это может говорить только об одном: на первых позициях находятся не те продукты, которые завоевали рынок своим безукоризненным качеством. А разработки, которые очень правильно и вовремя поняли существующую на Западе бизнес-модель – венчурные деньги, которые усиленно инвестируются в маркетинг.  Вся аудитория, которая существует на рынке, просто «выжирается». И благодаря этому продукт живет не год, а 3-4.

Что будет дальше? Все зависит от платформы. Например, на Facebook самое большое количество качественного трафика. Разработчики закупают этот трафик. И Facebook как платформа устанавливает максимальную цену. Если кто-то из разработчиков может покупать один инсталл (факт установки игры новым пользователем – прим. «Про бизнес.») по $15, значит, такие на рынке условия.

Фото: Дарья Бурякина, probusiness.by
Фото: Дарья Бурякина, probusiness.by

Изменения возможны, если будут изменены тренды распространения игр. Есть шанс, что станет развиваться альтернатива – она уже существует. Это сарафанное радио. Есть отдельные компании, создающие продукты, которые пользователи рекомендуют друг другу. Возможно, таким образом тренды и будут меняться. Но я не вижу, что это произойдет в ближайшие годы. Сейчас правила игры есть, и они понятны.

Как разработчику выбирать аудиторию

Вопрос в том, для какой аудитории делать игры. Одна из больших ошибок начинающих разработчиков – если людям по 23 года, они хотят делать игры для самих себя и для похожей аудитории. Но они часто не понимают, что 23-25-летний парень – это пользователь, который не хочет платить, и у которого от любви до ненависти к игре – один шаг. Это, скажем так, «неблагодарный» игрок.

А вот, например, женская аудитория 50+ – более благодарные игроки. Потому что этому сегменту гораздо сложнее менять привычки. Они любят все 150 серий своего любимого сериала – точно так же они будут любить 150 направлений внутри вашей игры.

Выбор аудитории – это, прежде всего, бизнес-решение.  Мы, например, делали проекты на тему постъядерных игр и после этого делали казуальные проекты для женщин. 

Экран игры Сall of Duty: Black Ops II. Cкриншот с сайта gabestore.ru

Свежий пример. Компания Activision Blizzard, которая делала популярные шутеры Call of Duty, Far Сry и прочий жесткий хардкор, в основном, для мужчин, недавно купила почти за $6 млрд разработчика King Digital Entertainment. Который создает такие игры, как складывание пазлов – направленные фактически на женщин.

Когда надо и не надо слушать игроков

Любому разработчику важны и ценны первые игроки. Когда приходят первые десять пользователей и пишут комментарии – их читает вся команда разработчиков. И это действительно имеет значение. Но по большому счету, я считаю, разработчикам не стоит увлекаться глубоким общением с игроками. Игроки могут сбить их с какого-то общего генерального плана.

Важна статистика: большие цифры, которые в правильном виде подаются правильным людям. 

Надо создавать систему, в которой разработчикам доходят не отдельные отзывы, а какие-то тренды и настроения.

В нашей компании есть небольшой отдел комьюнити-менеджмента, который следит за этим – 15 человек. Хотя, бывает, что и мне пишут личное сообщение пользователи: «обнаружили баг» или «спасибо за игру».

Фото: Дарья Бурякина, probusiness.by
Фото: Дарья Бурякина, probusiness.by

Кстати, чтобы генерировать статистику на каждом из проектов, не нужно большое количество аналитиков. Это, скорее, история для компаний, которые делают слот-машины – весь их бизнес построен на процентах и цифрах. В нашем случае одного аналитика будет достаточно на один большой или на два проекта.

О миссии и людях в компании Vizor Interactive

По большому счету, наша миссия – устроить свой мир внутри всей большой планеты. Мы строим свою маленькую компанию, которая уникальная. И мы занимаемся тем, что приносит нам удовольствие. Глобально, наверное, миссии у нас нет.

Но есть некоторые принципы:

1. Мы не любим бюрократию во всех проявлениях.

2.  Мы глубоко верим, что человек должен заниматься тем, что ему нравится. И мы не верим в большое влияние образования на конечный результат труда.То есть мы даем людям развиваться в направлениях, на которые они никогда не учились. Наверное, раскрыть потенциал людей – это и есть Vizor. 

Половина наших художников: доктора, механики, девелоперы. Из 25 человек в арт-отделе у 5-7 есть образование дизайнера. Все остальные – самоучки.

Фото: Дарья Бурякина, probusiness.by
Фото: Дарья Бурякина, probusiness.by

Кстати, последний большой вопрос, который стоял перед нашим художником, помогла решить девушка, которая раньше работала в банке оценщиком имущества. Для нас это стандартная история.

Вообще гейм-дизайнеры – замечательная профессия, которая в Беларуси отсутствует как класс. Но она самая необходимая и самая сложная в нашей сфере. В нее все хотят пойти, но на самом деле единицы могут по-настоящему создавать гейм-дизайн. Тут надо понимать, какого специалиста ты ищешь. Если человека, который будет делать игровые механики – это один показатель при отборе. Если сотрудника, который будет создавать (рисовать) игру – другой. Для себя мы выбрали путь – всех гейм-дизайнеров нужно обучать. Мы ищем людей с физико-математическим образованием, но одновременно они, например, рисуют картины или играют на каких-то музыкальных инструментах. То есть должна существовать креативная нотка какая-то и должен быть легкий налет философии так или иначе.

У нас очень специфическая индустрия. Это вроде как ИТ-девелопмент, но на самом деле не совсем. В разработке игр ты смотришь, какие технологии человек знает, и в идеале – представляешь, в какой команде он будет работать. И по каким-то своим внутренним кодексам понимаешь, сможет ли он сработаться.

Как игры будут монетизироваться в будущем

Существует много механик, которые используют гейм-дизайнеры, чтобы вытягивать из людей деньги и подталкивать их к тому, чтобы они больше купили. На YouTube, например, можно найти ролики, в которых показано, какие игрушки находятся внутри Киндер Сюрпризов. У них миллионные просмотры.

Это один из примеров – у человека внутри существуют ниточки, за которые можно дергать. Если более конкретно – люди любят ожидание и открытие. Они хотят знать, что скрывается внутри предмета. На этом гейм-дизайнеры зарабатывают много денег. Сундучки, которые можно открывать в игре, любого рода подарки с сюрпризом внутри. И если будут придуманы новые способы оплаты, то, скорее всего, будут разработаны и новые способы монетизации, направленные на то, чтобы человек совершал больше импульсивных транзакций. Это повлияет на разработку игровых механик, направленных на стимулирование спонтанных покупок. 

Фото: Дарья Бурякина, probusiness.by
На конференции «Деловой Интертнет». Фото: Дарья Бурякина, probusiness.by

Также сегодня остается очень много пользователей – таких как я, например, – которые раньше играли в «бородатые» игры. И им нравится получать много контента за фиксированную цену. Но это атавизм, это будет вымирать, хотим мы или нет.

Еще пример: сейчас выходит российский  шутер, в котором, когда ты не проходишь этап – «умираешь», больше не можешь вернуться в игру. Игровая сессия возобновляется, если заплатить 300 рублей. Понятно, что механика будет построена так, чтобы игроки пытались выживать, «умирали» нечасто. Но само использование такого подхода – тоже новый способ монетизации.

Приносят ли пользу компьютерные игры

Фото: Дарья Бурякина, probusiness.by
Фото: Дарья Бурякина, probusiness.by

Я думаю, что любая игра способствует, как минимум, развитию определенной черты характера. 

Конкретно про «Зомби Ферму» у нас ходит шутка: мы сделали для экономического образования детей в России больше, чем МГИМО и МГУ вместе взятые.В эту экономическую стратегию играло огромное количество школьников. Они проворачивали такие махинации, вели такие сложные переговорные процессы, что можно позавидовать.

Экран игры «Зомби Ферма». Скриншот с сайта vkeep.ru
Экран игры «Зомби Ферма». Скриншот с сайта vkeep.ru

Но это, если в шутку. Мне сложно сказать, все ли игры способствуют развитию личности. Но думаю, что хорошие точно способствуют.

Читайте также:

Как понять, станет ли компьютерная игра хитом – очень простая формула от Алексея Мелешкевича

Комментарии

Войдите, чтобы оставить комментарий

Алекс8.11.2015

Дзякуй! Паболей такіх і свет будзе лепшым.

Сейчас на главной

Новости компаний

Платный контент